menu

Twirlbound

HomeFinancieringTwirlbound
HomeFinancieringTwirlbound

“Crowdfunding op dit moment eerste prioriteit!”

Contactgegevens

http://twirlbound.com/

Twirlbound bewandelt eigen weg in game-industrie

Bijzonder… de kennismaking met Twirlbound begint met een rondje ‘handen geven’ in een klein kamertje binnen de game-incubator van Dutch Game Garden Breda. In de met apparatuur en zes mensen volgepropte ruimte van achttien vierkante meter wordt gewerkt aan Pine, een game met – zoals de makers het omschrijven – een “uniek evolutionaire inhoud”.

De route die bewandeld moet worden, voordat de game uiteindelijk op de markt komt, is nog lang en vol hindernissen: “Het streven is om het eind 2018 af te hebben”, zeggen de makers. “In totaal zal er dan, aan ontwikkelingskosten zo’n 350.000 Euro in zijn gaan zitten. Dat is een continue strijd om het bestaan. Een week geleden wisten we niet eens of dit gesprek überhaupt door zou kunnen gaan… Nu hebben we, dankzij een subsidie van het overheidsfonds voor mediaprojecten weer de mogelijkheid om verder te gaan. Met crowdfunding hopen we de definitieve stap te zetten.”

meer

Matthijs van de Laar, Marc Peyré en Timo van Hugten stralen een soort onbekommerd enthousiasme uit. Een geloof in hun product. En in hun bedrijf: “We zijn een game development bedrijf dat zich focust op entertainmentgames”, trapt Matthijs het verhaal af. “Dat is de markt waar we uiteindelijk het meeste geld in kunnen verdienen en… waar we ook onze ‘drive’ in kwijt kunnen. We willen namelijk games met diepte maken. Vanuit onze eigen ideeën. Niet zweverig en ook niet in opdracht van commerciële bedrijven.”

Relaxt werken

Dat Twirlbound zich daarmee beperkingen oplegt, beseffen ze maar al te goed, zegt Marc: “Ons geluk is echter dat we hiermee al veel ervaring hebben kunnen opdoen in de ‘luwte’ van onze studie. Dat begon al op de middelbare school en later ook tijdens de opleiding aan de NHTV. Het werkt toch een stuk relaxter, als je weet dat het geld van de studiebeurs er is en dat de fouten die je maakt en de tijd die het kost om de game te maken van geen enkele invloed zijn.”

Apple App-store

Dat maakt nieuwsgierig. Daarom met Matthijs even terug in de tijd: “Ik zat samen met Marc op de middelbare school. In het begin kenden we elkaar niet, maar toen we er achter kwamen dat we het allebei tof vonden om games te maken, werden we snel vrienden. Op de NHTV kwam Timo erbij: net zo gedreven. En hij vulde ons team met zijn kennis perfect aan. We hadden hetzelfde streven: een bedrijf opzetten en een game maken waarmee we op de voorpagina van de Apple App-store zouden komen. Dat is gelukt! Maar het andere ‘streven’, er miljonair van worden…, dat dus niet.”

Game met diepgang

Aan de lachende gezichten is af te lezen dat dit niet als een al te grote teleurstelling werd gezien: “Rijk wat betreft geld zijn we er niet van geworden”, zegt Timo. “Maar we wisten nu wel dat we een goed spel konden maken en – vooral ook – wat daar allemaal bij komt kijken.”
“We hadden nog een tweede doel”, vult Marc aan. ‘Toen al stond ons een game voor ogen met diepgang; met mooie lijnen. Een game waar we niet met schaamte op terug wilden kijken. De ervaring leerde ons, dat we daar zeker zo’n twee jaar hard aan moesten werken. En dat het – hoe mooi en goed ook – alleen maar werkt met een immens marketingoffensief. Op de voorpagina van de App-store is één… 
het vervolg ligt toch even anders.”

Eerste stap naar Pine

“Terwijl Twirlbound al sinds 2013 als gamebouwer actief was, zaten de vennoten de eerste jaren nog ‘gewoon’ op school. “De stap naar Pine kwam daar als het ware ‘automatisch’ uit voort”, kijkt Matthijs hierop terug. “Ideeën zijn ‘goedkoop’, die bruisen er genoeg op tijdens brainstorms. Maar dan komt de uitwerking. Dat is zeker 80%. Of misschien iets minder – hebben we gemerkt – want het vermarkten slokt ook enorm veel tijd, energie (en geld) op.
Het was dan ook perfect om de eerste ontwikkeling van Pine uit te voeren als onderdeel van ons afstuderen. Het bood de mogelijkheid om er fulltime mee bezig te zijn. Als onderneming hoefden we op dat moment ook geen personeel aan te nemen. De openvallende vacatures voor specialisten konden we invullen met collega-studenten die eveneens moesten afstuderen.”

Afstuderen en verder

Ook nu werd er weer een doel gesteld. Timo: “Bij het afstuderen moest een demo klaar zijn die we tijdens Indievelopment (game development conferentie, georganiseerd door studenten) zouden kunnen presenteren. Daar zouden we ook buiten ons eigen kringetje kunnen zien wat ‘het echte publiek’ van de game vond. Dat is gelukt. Het sloeg aan. We wonnen de publieksprijs.”

Daarna is Twirlbound verdergegaan. Matthijs: “Door Starterslift hadden we inmiddels al anderhalf jaar kantoorruimte in de game-incubator. In eerste instantie werkten we thuis, maar nu hadden we onze eigen gezamenlijke ‘huiskamer’ waar we Pine verder ontwikkelden. En behalve die inspirerende omgeving, heeft Starterslift ook gezorgd voor de juiste bedrijfsstructuur en – heel belangrijk – meegekeken naar de financiële opties. Eerlijk… dat is een van de redenen dat we (nog) bestaan en nu de belangrijkste stappen gaan zetten met Pine.”

Pine = evolutionair!

Pine, de naam is al vaak gevallen… Het spel neemt je mee naar een eiland, waar de mens niet bovenaan de hiërarchie van de evolutie staat, maar als ‘bedreigde diersoort’ moet zien te overleven in een wereld, waar alle dieren zich met hun eigen taal, cultuur en beschaving kunnen ontwikkelen tot een superieure soort. Het spel ontwikkelt zich dynamisch. De manier van spelen beïnvloedt de structuur en het verloop…

De makers bij Twirlbound zijn overtuigd in hun mening dat Pine daadwerkelijk iets nieuws biedt. Matthijs: “Binnen de herkenbaarheid en avontuurlijkheid van alle games zal een grote doelgroep het in de kern ‘leuk’ vinden en daarna, als ze er dieper induiken, ‘geweldig’. We moeten er nu voor gaan zorgen dat heel veel mensen dat ook gaan ervaren! Bekendheid is de levensader voor de verdere ontwikkeling. Het is de stap naar de mogelijkheid om via crowdfunding geld binnen te krijgen. Via de grote Aziatische game-uitgever Square Enix hebben we de kans gekregen om de game een kickstart te geven. In feite gratis marketing, doordat we bij hen een versie kunnen laten proefdraaien. Mensen kunnen stemmen en feedback geven.”

Marc schetst het idee daarachter: “Als de reacties goed zijn en er veel stemmen binnenkomen, hopen we, met Square Enix als partner, de echte stap naar crowdfunding te zetten. Daar is dan een ‘bom’ van marketing nodig om mensen over te halen om voor de game te betalen. We moeten spectaculaire dingen laten zien, zodat de game echt verkoopt! Daaraan werken we nu keihard. Daar gaat ook alle subsidie die we hebben gekregen inzitten. Vanaf maart moet het crowdfunding-traject draaien en daarna is er nog een lange weg te gaan totdat de game in 2018 helemaal af is.”

“Het is ons uiteindelijke doel om vanaf die tijd de ontwikkeling van nieuwe games zoveel mogelijk zelf te financieren”, schets Matthijs de toekomst. “Die financiering moet dan komen uit de opbrengsten van ‘lopende games’. Dat is een lange ontwikkeling, maar wel wat we van begin af aan voor ogen hadden. Al vanaf de middelbare school. Toen zijn we er als vrienden ingestapt. En we zijn vrienden gebleven… Dat is ook wat waard.”

‘Leuk om te noemen is dat we pas de Unity Award gewonnen hebben. Unity is wereldwijd de meest gebruikte software voor het ontwikkelen van games.’

 

 

 

 

  • Financiering
  • Business Model
  • Netwerk
  • Bedrijfsvoering
  • Huisvesting